PANTHEON
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MetaJuly 16, 2026

Todos los Arquetipos de Mazo de la Meta

Nueve arquetipos multipanteón, diez identidades de panteón y quién le gana a quién. El mapa de todo el tablero.

"Todos creen que están jugando su panteón. Están jugando un arquetipo, solo que aún no han notado cuál.", Malmodeus Abbadrax

Un arquetipo es el plan de un mazo: aquello hacia lo que las trece cartas trabajan en secreto. Algunos planes viven dentro de un solo panteón; la mayoría se extiende por varios. Esta guía les pone nombre.

El marco

Todo mazo tiene 13 cartas. Constrúyelo de un solo panteón y debes incluir la única legendaria de ese panteón; constrúyelo mixto y eliges libremente entre los diez panteones, sin leyenda obligatoria. En cualquier caso puedes añadir hasta 3 comodines Míticos encima, los neutrales multimitológicos. Esa es la caja entera dentro de la que construyes. Si eres nuevo en el tablero, lee primero Cómo Jugar y luego vuelve aquí para la capa de estrategia.

Las diez identidades de panteón

Cada panteón está afinado para una sensación central. Elige el que encaje con cómo te gusta ganar.

  • Griego, tempo y castigo. Golpea desde el primer turno, responde a todo lo que comprometan, nunca les des el turno que necesitan para estabilizarse.
  • Nórdico, sacrificio y recursión. Gasta tus propias cartas como combustible; lo que cae vuelve para la siguiente carga.
  • Egipcio, control y ciclos de muerte. Nada de lo que eliminas se queda ido, desgasta el tablero y sobrevive a la partida que ellos no pueden terminar.
  • Japonés, sinergia kami y control. El valor se acumula en silencio turno tras turno, y luego toda la red se enciende de golpe.
  • Celta, ira y transformación. Estar acorralado es el plan: encaja los golpes y estalla en los turnos finales, cuando todos los demás están vacíos.
  • Hindú, escalado y juego tardío. Empieza pequeño, supera todo límite con SURGE, conviértete en lo que no pueden responder.
  • Azteca, el motor de sacrificio. Cada muerte alimenta la máquina; gasta cuerpos, alimenta el sol, supera en agresión a quien titubee.
  • Abrahámico, ward y poder. Protege a los fieles, levanta a los caídos y deja que los cuerpos más grandes del tablero lleguen a tu ritmo.
  • Budista, desapego y negación. No atacas, reflejas. Combatirlos con más fuerza solo los hace más difíciles de combatir.
  • Orishás, movimiento y perturbación. No superas una Ubicación a la fuerza; decides quién tiene derecho a pisarla.

Los nueve arquetipos multipanteón

Estos son los planes que ignoran las fronteras de panteón. Todos ellos son un mazo mixto legal hoy.

Motor de Sangre, sacrifica tu propio tablero por uno mayor. Alimenta tu carta más débil a un efecto mayor y luego capitaliza cuánto ha muerto. Cargado al inicio y violento, quiere la partida terminada en el turno 4–5. Cartas insignia: Xipe Tótec, Huitzilopochtli, Odín. Vence a los mazos de valor lento por puro tempo temprano; pierde ante todo lo que sobrevive más allá del turno 4, cuando su combustible se agota.

Inmortal, nada de lo que pierdes se queda perdido. El intercambio opuesto: nunca sacrifiques, solo muere y vuelve con valor gratis en cada ciclo. Trabajoso y de curva baja, ganando en los turnos 5–6 simplemente por tener más cosas en pie. Cartas insignia: Escarabajo, Isis, Osiris (con Ankh duplicando cada regreso). Vence al desgaste; pierde feo ante el Exilio, que destierra a los muertos para que la recursión no tenga nada que levantar.

Ascensión, empieza pequeño, vuélvete irresponderable. Cuerpos SURGE que no hacen nada temprano y se convierten en las cosas más grandes del tablero en el turno 6. Todo el juego temprano es mantenerlos vivos. Cartas insignia: Naga, Hanumán, Shiva. Pierde ante Aguas Quietas, que vuelve ilegal "ganar poder", y ante Campos que retiran los bonos acumulados.

Irrompible, el tablero que no morirá. Apila Ward sobre bonos y simplemente deja de perder cartas. El plan más agnóstico de panteón de todo el conjunto. Cartas insignia: Querubín, Arca de la Alianza, Krishna, Avalokiteshvara. Se sacude un único golpe alfa; pierde ante daño en área sostenido durante varios turnos y ante Caminos Abiertos, que desaloja la carta con Ward en vez de intentar matarla.

Himno, cinco cuerpos, un carril reforzado. Inunda un Campo con cuerpos baratos y luego apila auras que refuerzan "todo lo que hay aquí" cada turno. El plan de ir-a-lo-ancho más puro. Cartas insignia: Samantabhadra, Ramsés II, Atenea. Un carril apilado es el mejor objetivo de daño en área del juego, por eso se dobla ante Tierra Arrasada.

Caminos Abiertos, gana la guerra sin librar la batalla. El Control de Campo gana la partida, así que este mazo lo niega directamente: desaloja la mejor carta del enemigo de la Ubicación en vez de superarla en poder. Cartas insignia: Exú, Yemayá, Poseidón. Vence a las pilas de poder estacionarias; pierde ante piezas enraizadas e inamovibles y ante Ward (mover una carta no le quita su escudo).

Tierra Arrasada, barre el carril antes de que importe. Daño en área a todos los enemigos en una Ubicación, castigando a quien comprometa más de un cuerpo o dos. Cartas insignia: Abaddón, Miguel, Vajra. Se come vivos a Himno y Legión; falla contra Irrompible (el Ward encaja el primer golpe) e Inmortal (los cuerpos muertos son el plan, no una pérdida).

Legión, demasiados cuerpos para responder de uno en uno. Fichas baratas y cuerpos autorreemplazables inundados a lo ancho, luego reforzados por las mismas herramientas de Himno. El mazo más disperso entre panteones de todo el conjunto. Cartas insignia: Kappa, Legión, Momotaro, Brahma. Esquiva la eliminación de "enemigo más fuerte", pero un muro de fichas de 1 de poder es el objetivo soñado de Tierra Arrasada.

Aguas Quietas, niega el motor, no el tablero. No corras tras el poder; congélalo. "Los enemigos aquí ya no pueden ganar poder" contrarresta por completo a Ascensión e Himno al volver ilegal todo su plan, y luego gana con cuerpos robustos y petrificación absoluta. Cartas insignia: Nagáryuna, Perseo, Yama. Falla contra Legión (nada de objetivo único que bloquear) y es blando ante el tempo de turno 1–2 del Motor de Sangre.

Paquetes de herramientas y comodines Míticos

Algunos grupos son demasiado finos para llenar 13 cartas, pero encajan en casi cualquier mazo de arriba como una mejora de 2–5 cartas:

  • Exilio, eliminación por Destierro (Van Helsing, Vlad) que se salta el cementerio por completo. La respuesta dedicada al Inmortal.
  • Atraco a Mano Armada, robo de suma cero como la Mirada de Medusa: un debuff y un buff en una sola acción. Un giro de tempo que además alimenta una pila de buff.
  • La Apuesta del Oráculo, reprofetiza o sella la Profecía compartida. Mete una como seguro en cualquier mazo.

Tus 3 comodines Míticos son neutrales multimitológicos que encajan en cualquier lugar donde el plan se alinee: El Monstruo de Frankenstein (+1 de poder por carta en tu cementerio) recompensa a Motor de Sangre e Inmortal; El Hombre Lobo (SURGE) es un cuerpo de Ascensión limpio. Cuestan un hueco de mazo, así que tráelos por el plan, no por la novedad.

La lectura

No es piedra-papel-tijera estricto, pero las tendencias son claras: Tierra Arrasada se come a Legión e Himno; Aguas Quietas cierra a Ascensión e Himno pero falla ante Legión; Irrompible responde a un único barrido pero pierde ante Caminos Abiertos; el Exilio es el contra duro del Inmortal; Motor de Sangre vence al valor lento pero muere en la partida larga. Nada es invencible, así que construye el plan que disfrutes y luego aprende los dos enfrentamientos que lo cazan. Ve al constructor de mazos y empieza con la identidad de arriba que más sonó a ti.