PANTHEON
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MetaJuly 16, 2026

Tous les Archétypes de Deck de la Méta

Neuf archétypes multi-panthéons, dix identités de panthéon et qui bat qui. La carte de tout le plateau.

« Tout le monde croit jouer son panthéon. On joue un archétype, on n'a simplement pas encore remarqué lequel. », Malmodeus Abbadrax

Un archétype, c'est le plan d'un deck, ce vers quoi les treize cartes travaillent en secret. Certains plans vivent au sein d'un seul panthéon ; la plupart s'étendent sur plusieurs. Ce guide leur donne un nom.

Le cadre

Tout deck compte 13 cartes. Construis-le en panthéon unique et tu dois jouer l'unique légendaire de ce panthéon ; construis-le mixte et tu piges librement dans les dix panthéons, sans légende obligatoire. Dans les deux cas, tu peux ajouter jusqu'à 3 jokers Mythiques par-dessus, les neutres inter-mythes. Voilà toute la boîte dans laquelle tu construis. Si tu débutes sur le plateau, lis d'abord Comment Jouer, puis reviens ici pour la couche stratégie.

Les dix identités de panthéon

Chaque panthéon est réglé sur une sensation centrale. Choisis celui qui correspond à ta façon de gagner.

  • Grec, tempo et punition. Frappe dès le premier tour, réponds à tout ce qu'ils engagent, ne leur laisse jamais le tour dont ils ont besoin pour se stabiliser.
  • Nordique, sacrifice et récursion. Dépense tes propres cartes comme carburant ; ce qui tombe revient pour la charge suivante.
  • Égyptien, contrôle et boucles de mort. Rien de ce que tu retires ne reste parti, use le plateau et survis à la partie qu'ils n'arrivent pas à conclure.
  • Japonais, synergie kami et contrôle. La valeur s'accumule en silence tour après tour, puis tout le réseau s'embrase d'un coup.
  • Celte, courroux et transformation. Être acculé est le plan : encaisse les coups et déchaîne-toi dans les derniers tours, quand tous les autres sont vides.
  • Hindou, montée en puissance et jeu tardif. Commence petit, franchis toutes les limites avec SURGE, deviens ce à quoi ils ne peuvent répondre.
  • Aztèque, le moteur à sacrifice. Chaque mort nourrit la machine ; dépense des corps, alimente le soleil, surpasse en agressivité quiconque hésite.
  • Abrahamique, ward et puissance. Protège les fidèles, relève les déchus et laisse les plus gros corps du plateau arriver à ton rythme.
  • Bouddhiste, détachement et déni. Tu n'attaques pas, tu reflètes. Les combattre plus fort ne fait que les rendre plus durs à combattre.
  • Orishas, mouvement et perturbation. Tu ne l'emportes pas sur un Lieu par la force ; tu décides qui a le droit d'y poser le pied.

Les neuf archétypes multi-panthéons

Ce sont les plans qui ignorent les frontières de panthéon. Chacun d'eux forme un deck mixte légal aujourd'hui.

Moteur de Sang, sacrifie ton propre plateau pour un plus grand. Nourris ta carte la plus faible à un effet plus gros, puis encaisse sur tout ce qui est déjà mort. Chargé à l'avant et violent, il veut la partie finie au tour 4–5. Cartes signatures : Xipe Totec, Huitzilopochtli, Odin. Bat les decks de valeur lente au pur tempo précoce ; perd face à tout ce qui survit au-delà du tour 4, quand son carburant s'épuise.

Immortel, rien de ce que tu perds ne reste perdu. L'échange inverse : ne sacrifie jamais, meurs simplement et reviens pour de la valeur gratuite à chaque cycle. Laborieux et à faible courbe, il gagne aux tours 5–6 en ayant tout bêtement plus de choses debout. Cartes signatures : Scarabée, Isis, Osiris (avec Ankh doublant chaque retour). Bat l'usure ; perd lourdement face à l'Exil, qui bannit les morts pour que la récursion n'ait plus rien à relever.

Ascension, commence petit, deviens irrépondable. Des corps SURGE qui ne font rien tôt et deviennent les plus grosses choses du plateau au tour 6. Tout le début de partie consiste à les garder en vie. Cartes signatures : Naga, Hanuman, Shiva. Perd face aux Eaux Dormantes, qui rendent « gagner de la puissance » illégal, et face aux Champs qui dépouillent les bonus accumulés.

Incassable, le plateau qui refuse de mourir. Empile du Ward par-dessus les bonus et arrête tout simplement de perdre des cartes. Le plan le plus agnostique de panthéon de tout le lot. Cartes signatures : Chérubin, Arche d'Alliance, Krishna, Avalokiteshvara. Encaisse une unique frappe alpha ; perd face à des dégâts de zone soutenus sur plusieurs tours, et face aux Routes Ouvertes, qui expulsent la carte sous Ward au lieu d'essayer de la tuer.

Hymne, cinq corps, une voie renforcée. Inonde un Champ de corps bon marché, puis empile des auras qui renforcent « tout ce qui est ici » à chaque tour. Le plan aller-large le plus pur. Cartes signatures : Samantabhadra, Ramsès II, Athéna. Une voie empilée est la meilleure cible de dégâts de zone du jeu, d'où sa capitulation face à la Terre Brûlée.

Routes Ouvertes, gagne la guerre sans livrer la bataille. Le Contrôle de Champ gagne la partie, alors ce deck le nie directement : il expulse la meilleure carte de l'ennemi hors du Lieu au lieu de la surpasser en puissance. Cartes signatures : Exu, Iemanjá, Poséidon. Bat les tas de puissance immobiles ; perd face aux pièces enracinées et inamovibles et face au Ward (déplacer une carte ne retire pas son bouclier).

Terre Brûlée, balaie la voie avant qu'elle ne compte. Dégâts de zone sur tous les ennemis d'un Lieu, punissant quiconque engage plus d'un ou deux corps. Cartes signatures : Abaddon, Michel, Vajra. Dévore Hymne et Légion vivants ; échoue face à Incassable (le Ward encaisse le premier coup) et à Immortel (les corps morts sont le plan, pas une perte).

Légion, trop de corps pour répondre un à un. Des jetons bon marché et des corps qui se remplacent eux-mêmes, déployés en largeur, puis renforcés par les mêmes outils d'Hymne. Le deck le plus éparpillé entre panthéons de tout le lot. Cartes signatures : Kappa, Légion, Momotaro, Brahma. Il esquive le retrait de « l'ennemi le plus fort », mais un mur de jetons à 1 de puissance est la cible rêvée de la Terre Brûlée.

Eaux Dormantes, nie le moteur, pas le plateau. Ne cours pas après la puissance ; gèle-la. « Les ennemis ici ne peuvent plus gagner de puissance » contre durement Ascension et Hymne en rendant tout leur plan illégal, puis gagne sur des corps solides et une pétrification pure et simple. Cartes signatures : Nagarjuna, Persée, Yama. Échoue face à Légion (aucune cible unique à verrouiller) et est fragile face au tempo de tour 1–2 du Moteur de Sang.

Modules d'outillage et jokers Mythiques

Certains groupes sont trop minces pour remplir 13 cartes, mais s'insèrent dans presque n'importe quel deck ci-dessus comme une amélioration de 2–5 cartes :

  • Exil, retrait par Bannissement (Van Helsing, Vlad) qui saute complètement le cimetière. La réponse dédiée à Immortel.
  • Vol à Main Armée, vol à somme nulle comme le Regard de Méduse : un debuff et un buff en une seule action. Un renversement de tempo qui alimente aussi une pile de buff.
  • Le Pari de l'Oracle, reprophétise ou scelle la Prophétie partagée. Glisses-en un comme assurance dans n'importe quel deck.

Tes 3 jokers Mythiques sont des neutres inter-mythes qui s'insèrent partout où le plan s'aligne : La Créature de Frankenstein (+1 de puissance par carte dans ton cimetière) récompense Moteur de Sang et Immortel ; Le Loup-Garou (SURGE) est un corps d'Ascension propre. Ils coûtent un emplacement de deck, alors amène-les pour le plan, pas pour la nouveauté.

La lecture

Ce n'est pas un pierre-papier-ciseaux strict, mais les tendances sont claires : la Terre Brûlée dévore Légion et Hymne ; les Eaux Dormantes étouffent Ascension et Hymne mais échouent face à Légion ; Incassable répond à un unique balayage mais perd face aux Routes Ouvertes ; l'Exil est le contre dur d'Immortel ; le Moteur de Sang bat la valeur lente mais meurt sur la partie longue. Rien n'est imbattable, alors construis le plan qui te plaît, puis apprends les deux affrontements qui le chassent. File vers le constructeur de decks et commence avec l'identité ci-dessus qui te ressemblait le plus.