
Todos os Arquétipos de Deck da Meta
Nove arquétipos multipanteão, dez identidades de panteão e quem vence quem. O mapa de todo o tabuleiro.
"Todo mundo pensa que está jogando o seu panteão. Está jogando um arquétipo, só ainda não percebeu qual.", Malmodeus Abbadrax
Um arquétipo é o plano de um deck, aquilo para o qual as treze cartas trabalham em segredo. Alguns planos vivem dentro de um só panteão; a maioria se estende por vários. Este guia dá nome a eles.
O enquadramento
Todo deck tem 13 cartas. Monte panteão único e você precisa incluir a única lendária desse panteão; monte misto e escolhe livremente entre os dez panteões, sem lenda obrigatória. De qualquer forma, você pode acrescentar até 3 wildcards Míticas por cima, as neutras multimitológicas. É essa a caixa inteira dentro da qual você está montando. Se você é novo no tabuleiro, leia primeiro Como Jogar e depois volte aqui para a camada de estratégia.
As dez identidades de panteão
Cada panteão é afinado para uma sensação central. Escolha o que combina com o jeito que você gosta de vencer.
- Grego, tempo e castigo. Ataque desde o primeiro turno, responda a tudo o que eles comprometem, nunca dê a eles o turno de que precisam para estabilizar.
- Nórdico, sacrifício e recursão. Gaste suas próprias cartas como combustível; o que cai volta para a próxima carga.
- Egípcio, controle e ciclos de morte. Nada do que você remove fica removido, moa o tabuleiro e sobreviva ao jogo que eles não conseguem terminar.
- Japonês, sinergia kami e controle. O valor se acumula em silêncio turno após turno, e depois toda a rede se incendeia de uma vez.
- Celta, fúria e transformação. Estar encurralado é o plano: encaixe os golpes e irrompa nos turnos finais, quando todos os outros estão vazios.
- Hindu, escalada e jogo tardio. Comece pequeno, ultrapasse todos os limites com SURGE, torne-se aquilo a que eles não conseguem responder.
- Asteca, o motor de sacrifício. Cada morte alimenta a máquina; gaste corpos, alimente o sol, supere em agressão quem hesitar.
- Abraâmico, ward e poder. Proteja os fiéis, erga os caídos e deixe os maiores corpos do tabuleiro chegar no seu horário.
- Budista, desapego e negação. Você não ataca, você reflete. Combatê-los com mais força só os torna mais difíceis de combater.
- Orixás, movimento e perturbação. Você não vence uma Localização na força; você decide quem tem direito de pisar nela.
Os nove arquétipos multipanteão
Esses são os planos que ignoram as fronteiras de panteão. Todos eles são um deck misto legal hoje.
Motor de Sangue, sacrifique o seu próprio tabuleiro por um maior. Alimente sua carta mais fraca a um efeito maior e depois lucre com o quanto já morreu. Concentrado no início e violento, quer o jogo terminado no turno 4–5. Cartas de assinatura: Xipe Totec, Huitzilopochtli, Odin. Vence decks de valor lento no puro tempo inicial; perde para tudo o que sobrevive além do turno 4, quando o combustível se esgota.
Imortal, nada do que você perde fica perdido. A troca oposta: nunca sacrifique, apenas morra e volte com valor grátis a cada ciclo. Trabalhoso e de curva baixa, vencendo nos turnos 5–6 por simplesmente ter mais coisas de pé. Cartas de assinatura: Escaravelho, Ísis, Osíris (com Ankh duplicando cada retorno). Vence a moagem; perde feio para Exílio, que bane os mortos para que a recursão não tenha nada para erguer.
Ascensão, comece pequeno, torne-se irrespondível. Corpos SURGE que não fazem nada cedo e se tornam as maiores coisas do tabuleiro no turno 6. Todo o início do jogo é mantê-los vivos. Cartas de assinatura: Naga, Hanuman, Shiva. Perde para Águas Paradas, que torna ilegal "ganhar poder", e para Campos que retiram bônus acumulados.
Inquebrável, o tabuleiro que não morre. Empilhe Ward sobre bônus e simplesmente pare de perder cartas. O plano mais agnóstico em relação a panteão de todo o conjunto. Cartas de assinatura: Querubim, Arca da Aliança, Krishna, Avalokiteshvara. Ignora um único golpe alfa; perde para dano em área sustentado ao longo de vários turnos e para Estradas Abertas, que despeja a carta com Ward em vez de tentar matá-la.
Hino, cinco corpos, uma faixa reforçada. Inunde um Campo com corpos baratos e depois empilhe auras que reforçam "tudo o que está aqui" a cada turno. O plano ir-largo mais puro. Cartas de assinatura: Samantabhadra, Ramessés II, Atena. Uma faixa empilhada é o melhor alvo de dano em área do jogo, por isso desmorona diante de Terra Arrasada.
Estradas Abertas, vença a guerra sem travar a batalha. O Controle de Campo ganha o jogo, por isso este deck o nega diretamente: despeja a melhor carta do inimigo para fora da Localização em vez de superá-la em poder. Cartas de assinatura: Exu, Iemanjá, Poseidon. Vence pilhas de poder estacionárias; perde para peças enraizadas e imóveis e para Ward (mover uma carta não retira o escudo dela).
Terra Arrasada, varra a faixa antes que ela importe. Dano em área a todos os inimigos numa Localização, castigando quem comprometer mais do que um corpo ou dois. Cartas de assinatura: Abaddon, Miguel, Vajra. Come Hino e Legião vivos; falha contra Inquebrável (o Ward encaixa o primeiro golpe) e Imortal (os corpos mortos são o plano, não uma perda).
Legião, corpos demais para responder um de cada vez. Fichas baratas e corpos auto-substituíveis inundados em largura, depois reforçados pelas mesmas ferramentas de Hino. O deck mais disperso entre panteões de todo o conjunto. Cartas de assinatura: Kappa, Legião, Momotaro, Brahma. Escapa da remoção de "inimigo mais forte", mas um muro de fichas de 1 poder é o alvo dos sonhos de Terra Arrasada.
Águas Paradas, negue o motor, não o tabuleiro. Não corra atrás do poder; congele-o. "Inimigos aqui não podem mais ganhar poder" contra-ataca por completo Ascensão e Hino ao tornar todo o plano deles ilegal, e depois vence com corpos robustos e petrificação absoluta. Cartas de assinatura: Nagarjuna, Perseu, Yama. Falha contra Legião (nada de alvo único para trancar) e é frágil diante do tempo de turno 1–2 do Motor de Sangue.
Pacotes de ferramentas e wildcards Míticas
Alguns grupos são finos demais para preencher 13 cartas, mas encaixam em quase qualquer deck acima como uma melhoria de 2–5 cartas:
- Exílio, remoção por Banir (Van Helsing, Vlad) que pula o cemitério por completo. A resposta dedicada ao Imortal.
- Assalto à Mão Armada, roubo de soma zero como o Olhar da Medusa: um debuff e um buff numa só ação. Uma virada de tempo que também alimenta uma pilha de buff.
- A Aposta do Oráculo, reprofetize ou sele a Profecia compartilhada. Inclua uma como seguro em qualquer deck.
Suas 3 wildcards Míticas são neutras multimitológicas que encaixam em qualquer lugar onde o plano se alinhe: O Monstro de Frankenstein (+1 de poder por carta no seu cemitério) recompensa Motor de Sangue e Imortal; O Lobisomem (SURGE) é um corpo de Ascensão limpo. Custam um espaço de deck, então traga-as pelo plano, não pela novidade.
A leitura
Não é pedra-papel-tesoura estrito, mas as tendências são claras: Terra Arrasada come Legião e Hino; Águas Paradas encerra Ascensão e Hino mas falha contra Legião; Inquebrável responde a uma única varredura mas perde para Estradas Abertas; Exílio é o contra duro para Imortal; Motor de Sangue vence o valor lento mas morre no jogo longo. Nada é imbatível, então monte o plano de que você gosta e depois aprenda os dois confrontos que o caçam. Vá ao construtor de decks e comece com a identidade acima que mais soou como você.