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MetaJuly 16, 2026

Todos os Arquétipos de Baralho da Meta

Nove arquétipos multipanteão, dez identidades de panteão e quem vence quem. O mapa de todo o tabuleiro.

"Toda a gente pensa que está a jogar o seu panteão. Está a jogar um arquétipo, só ainda não reparou qual.", Malmodeus Abbadrax

Um arquétipo é o plano de um baralho, aquilo para o qual as treze cartas trabalham em segredo. Alguns planos vivem dentro de um só panteão; a maioria estende-se por vários. Este guia dá-lhes nome.

O enquadramento

Todo o baralho tem 13 cartas. Constrói panteão único e tens de incluir a única lendária desse panteão; constrói misto e escolhes livremente entre os dez panteões, sem lenda obrigatória. Em qualquer dos casos podes acrescentar até 3 wildcards Míticas por cima, as neutras multimitológicas. É essa a caixa inteira dentro da qual estás a construir. Se és novo no tabuleiro, lê primeiro Como Jogar e volta depois aqui para a camada de estratégia.

As dez identidades de panteão

Cada panteão está afinado para uma sensação central. Escolhe o que combina com a forma como gostas de vencer.

  • Grego, tempo e castigo. Ataca desde o primeiro turno, responde a tudo o que comprometem, nunca lhes dês o turno de que precisam para estabilizar.
  • Nórdico, sacrifício e recursão. Gasta as tuas próprias cartas como combustível; o que cai regressa para a carga seguinte.
  • Egípcio, controlo e ciclos de morte. Nada do que removes fica removido, mói o tabuleiro e sobrevive ao jogo que eles não conseguem terminar.
  • Japonês, sinergia kami e controlo. O valor acumula-se em silêncio turno após turno, e depois toda a rede incendeia-se de uma vez.
  • Celta, fúria e transformação. Estar encurralado é o plano: encaixa os golpes e irrompe nos turnos finais, quando todos os outros estão vazios.
  • Hindu, escalada e jogo tardio. Começa pequeno, ultrapassa todos os limites com SURGE, torna-te aquilo a que não conseguem responder.
  • Asteca, o motor de sacrifício. Cada morte alimenta a máquina; gasta corpos, alimenta o sol, ultrapassa em agressão quem hesitar.
  • Abraâmico, ward e poder. Protege os fiéis, ergue os caídos e deixa os maiores corpos do tabuleiro chegar no teu horário.
  • Budista, desapego e negação. Não atacas, refletes. Combatê-los com mais força só os torna mais difíceis de combater.
  • Orixás, movimento e perturbação. Não vences uma Localização à força; decides quem tem direito a pisá-la.

Os nove arquétipos multipanteão

Estes são os planos que ignoram as fronteiras de panteão. Todos eles são um baralho misto legal hoje.

Motor de Sangue, sacrifica o teu próprio tabuleiro por um maior. Alimenta a tua carta mais fraca a um efeito maior e depois lucra com o quanto já morreu. Concentrado no início e violento, quer o jogo terminado ao turno 4–5. Cartas de assinatura: Xipe Totec, Huitzilopochtli, Odin. Vence baralhos de valor lento no puro tempo inicial; perde para tudo o que sobrevive além do turno 4, quando o combustível se esgota.

Imortal, nada do que perdes fica perdido. A troca oposta: nunca sacrifiques, apenas morre e regressa com valor grátis a cada ciclo. Trabalhoso e de curva baixa, vencendo nos turnos 5–6 por simplesmente teres mais coisas de pé. Cartas de assinatura: Escaravelho, Ísis, Osíris (com Ankh a duplicar cada regresso). Vence a moagem; perde feio para Exílio, que bane os mortos para que a recursão não tenha nada para erguer.

Ascensão, começa pequeno, torna-te irrespondível. Corpos SURGE que nada fazem cedo e se tornam as maiores coisas do tabuleiro ao turno 6. Todo o início do jogo é mantê-los vivos. Cartas de assinatura: Naga, Hanuman, Xiva. Perde para Águas Paradas, que torna ilegal "ganhar poder", e para Campos que retiram bónus acumulados.

Inquebrável, o tabuleiro que não morre. Empilha Ward sobre bónus e simplesmente deixa de perder cartas. O plano mais agnóstico em relação a panteão de todo o conjunto. Cartas de assinatura: Querubim, Arca da Aliança, Krishna, Avalokiteshvara. Ignora um único golpe alfa; perde para dano em área sustentado ao longo de vários turnos e para Estradas Abertas, que despeja a carta com Ward em vez de tentar matá-la.

Hino, cinco corpos, uma faixa reforçada. Inunda um Campo com corpos baratos e depois empilha auras que reforçam "tudo o que está aqui" a cada turno. O plano ir-largo mais puro. Cartas de assinatura: Samantabhadra, Ramessés II, Atena. Uma faixa empilhada é o melhor alvo de dano em área do jogo, por isso dobra-se perante Terra Arrasada.

Estradas Abertas, vence a guerra sem travar a batalha. O Controlo de Campo ganha o jogo, por isso este baralho nega-o diretamente: despeja a melhor carta do inimigo para fora da Localização em vez de a ultrapassar em poder. Cartas de assinatura: Exu, Iemanjá, Poseidon. Vence pilhas de poder estacionárias; perde para peças enraizadas e imóveis e para Ward (mover uma carta não retira o seu escudo).

Terra Arrasada, varre a faixa antes que importe. Dano em área a todos os inimigos numa Localização, castigando quem comprometa mais do que um corpo ou dois. Cartas de assinatura: Abaddon, Miguel, Vajra. Come Hino e Legião vivos; falha contra Inquebrável (o Ward encaixa o primeiro golpe) e Imortal (os corpos mortos são o plano, não uma perda).

Legião, corpos demais para responder um de cada vez. Fichas baratas e corpos auto-substituíveis inundados em largura, depois reforçados pelas mesmas ferramentas de Hino. O baralho mais disperso entre panteões de todo o conjunto. Cartas de assinatura: Kappa, Legião, Momotaro, Brahma. Esquiva-se à remoção de "inimigo mais forte", mas um muro de fichas de 1 poder é o alvo de sonho de Terra Arrasada.

Águas Paradas, nega o motor, não o tabuleiro. Não corras atrás do poder; congela-o. "Inimigos aqui já não podem ganhar poder" contra-ataca por completo Ascensão e Hino ao tornar todo o seu plano ilegal, e depois vence com corpos robustos e petrificação absoluta. Cartas de assinatura: Nagarjuna, Perseu, Yama. Falha contra Legião (nada de alvo único para trancar) e é frágil perante o tempo de turno 1–2 do Motor de Sangue.

Pacotes de ferramentas e wildcards Míticas

Alguns grupos são demasiado finos para preencher 13 cartas, mas encaixam em quase qualquer baralho acima como uma melhoria de 2–5 cartas:

  • Exílio, remoção por Banir (Van Helsing, Vlad) que salta o cemitério por completo. A resposta dedicada ao Imortal.
  • Assalto à Mão Armada, roubo de soma zero como o Olhar da Medusa: um debuff e um buff numa só ação. Uma viragem de tempo que também alimenta uma pilha de buff.
  • A Aposta do Oráculo, reprofetiza ou sela a Profecia partilhada. Inclui uma como seguro em qualquer baralho.

As tuas 3 wildcards Míticas são neutras multimitológicas que encaixam em qualquer lado onde o plano se alinhe: O Monstro de Frankenstein (+1 de poder por carta no teu cemitério) recompensa Motor de Sangue e Imortal; O Lobisomem (SURGE) é um corpo de Ascensão limpo. Custam um espaço de baralho, por isso trá-las pelo plano, não pela novidade.

A leitura

Não é pedra-papel-tesoura estrito, mas as tendências são claras: Terra Arrasada come Legião e Hino; Águas Paradas encerra Ascensão e Hino mas falha contra Legião; Inquebrável responde a uma única varredura mas perde para Estradas Abertas; Exílio é o contra duro para Imortal; Motor de Sangue vence o valor lento mas morre no jogo longo. Nada é imbatível, por isso constrói o plano de que gostas e depois aprende os dois confrontos que o caçam. Vai ao construtor de baralhos e começa com a identidade acima que mais te soou a ti.